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メモに近い。記事の正確性には期待をしないでください。

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Unity Localization Package: 疑似ローカライゼーションについて

記事の目的

Unity Localization Packageの疑似ローカライゼーションについて、
簡単に把握、後日思い出すために概要をまとめる。
執筆時点ではversion 1.4.5を対象としている。

概要なので、より詳細は公式ドキュメントを参考にすること。
公式ドキュメント

疑似ローカライゼーション

ローカライズした際に起こり得る問題をあらかじめ確認する為の機能。
表示されている文字列をシミュレーションされた文字列に置き換えることで、問題発見を行う。

  • スペースの制限確認
    • 翻訳後の文字数に対してスペースが不足しているかどうかを確認する
  • ローカライズできない文字列の確認
    • ローカライゼーションパッケージを経由せずにハードコードされた文字列を確認できる
  • 右横書き文字列の確認
    • 右横書きとした場合のレイアウト確認ができる
  • フォントの対応状況の確認
    • フォントがローカライズ対象言語に対応している事、デザイン上問題がないことを確認できる
  • ローカライズされないアートアセットの確認
    • テキストを含んでいるような画像など

Pseudo-Locale

疑似ロケールアセット。
置き換えメソッドの設定や、疑似ローカライゼーションに使用するロケール設定ができる。

疑似ローカライゼーションによる置き換えメソッド

置き換えメソッドの一覧。
なお、メソッドは組み合わせ可能。

  • Preserve Tags
    • リッチテキストなどのタグ(<>)文字列を保護する。置き換えメソッドの対象としない。
  • Character Substituter
    • 文字を別の文字に置き換える。ハードコードされた文字列の発見に役に立つ。
  • Accenter
    • 全ての文字にアクセントを付ける。描画領域確認や、フォント対応を確認する場合に役に立つ。
  • Encapsulator
    • 文字列の最初と最後を[]で囲む。文字列が寸断されていないかどうかを確認する場合に役に立つ。
  • Expander
    • 文字列の長さをシミュレーションする。文字列スペースの確認に役に立つ。
    • ソースアセットに対して、文字列の範囲に対応する値を掛け算することで、文字列の長さをシミュレーションしている。
  • Mirror
    • 文字列を反転させる。右書き文字のシミュレートに役に立つ。