Unity Localization Package: 疑似ローカライゼーションについて
記事の目的
Unity Localization Packageの疑似ローカライゼーションについて、
簡単に把握、後日思い出すために概要をまとめる。
執筆時点ではversion 1.4.5を対象としている。
概要なので、より詳細は公式ドキュメントを参考にすること。
公式ドキュメント
疑似ローカライゼーション
ローカライズした際に起こり得る問題をあらかじめ確認する為の機能。
表示されている文字列をシミュレーションされた文字列に置き換えることで、問題発見を行う。
- スペースの制限確認
- 翻訳後の文字数に対してスペースが不足しているかどうかを確認する
- ローカライズできない文字列の確認
- ローカライゼーションパッケージを経由せずにハードコードされた文字列を確認できる
- 右横書き文字列の確認
- 右横書きとした場合のレイアウト確認ができる
- フォントの対応状況の確認
- フォントがローカライズ対象言語に対応している事、デザイン上問題がないことを確認できる
- ローカライズされないアートアセットの確認
- テキストを含んでいるような画像など
Pseudo-Locale
疑似ロケールアセット。
置き換えメソッドの設定や、疑似ローカライゼーションに使用するロケール設定ができる。
疑似ローカライゼーションによる置き換えメソッド
置き換えメソッドの一覧。
なお、メソッドは組み合わせ可能。
- Preserve Tags
- リッチテキストなどのタグ(<>)文字列を保護する。置き換えメソッドの対象としない。
- Character Substituter
- 文字を別の文字に置き換える。ハードコードされた文字列の発見に役に立つ。
- Accenter
- 全ての文字にアクセントを付ける。描画領域確認や、フォント対応を確認する場合に役に立つ。
- Encapsulator
- 文字列の最初と最後を[]で囲む。文字列が寸断されていないかどうかを確認する場合に役に立つ。
- Expander
- 文字列の長さをシミュレーションする。文字列スペースの確認に役に立つ。
- ソースアセットに対して、文字列の範囲に対応する値を掛け算することで、文字列の長さをシミュレーションしている。
- この値は指針が用意されている。
- デフォルトでは英語をソースとした場合の値が設定されているので、ソースロケールとしてEnglishを指定しておくと良い。
- Mirror
- 文字列を反転させる。右書き文字のシミュレートに役に立つ。